아직 #pragma까진 써본적 없지만, 앞으로 필요할것 같아서 퍼왔음
#pragma는 define 이나 include와 같이 #으로 시작하는 전처리구문(precompiler)의 하나이다.
컴파일러에 종속적인 구문이라 컴파일러가 변경되었을 경우 제대로된 동작을 보장하지 못하므로 프로젝트 진행중에 서로 다른 컴파일러를 사용한다면 사용하지 않음이 바람직 하겠다.
- 대신 대체하는 문법을 사용해야 되겠다.
#pragma once
이것은 "컴파일러에게 한번만 컴파일해!" 라고 명령한다.
헤더의 중복을 막아준다.
무슨말인가 하면
a.h를 구현한 a.cpp, a.h는 독립적이다.(include가 없다.)
b.h를 구현한 b.cpp, c.h, a.h순서로 include
c.h를 구현한 c.cpp, a.h를 include
컴파일하면 b.h에서 c.h를 포함시키라고 되어있네? 하고 c.h에 들어가고 어? a.h를 포함하라고 그러네? 이러고 a.h를 포함한 c.h가 b.h로 돌아온다 그리고 a.h를 포함하라는 명령을 받고 a.h를 추가하다보면 같은 변수와 함수선언이 되어있다. 에러에러~
같은 선언이 두 번 반복되니 당연히 충돌이 난다. 컴파일러가 똑똑하여 단순히 경고 처리만 해주고 알아서 하나로 종합해줄 수도 있지만 대부분의 기본적인 컴파일러는 이건 아니잖아~ 한다.
이럴 때 써주는 것이다. pragma once
이는 c기본문법을 사용하여 구현할 수 있다.
#ifdef _MYCOMPILECK
#define _MYCOMPILECK
// 헤더 파일의 내용 선언
#endif
#pragma comment()
기본적인 pragma comment()의 형식은 다음과 같다.
#pragma comment( comment-type, ["comment string"] )
[] 안의 구문은 comment-type에 따라 필요할 경우 사용하는 것이다.
comment type에는 compiler, exestr, lib, linker, user 등이 올 수 있다.
#pragma comment( linker, "/subsystem:windows" )
#pragma comment( linker, "/subsystem:console" )
linker 를 사용하면 프로젝트를 console application인지 win32 application인지 명시해줄 수 있다.
또한 섹션의 설정을 할 수 있다.
#pragme comment( linker, "SECTION:.SHAREDATA,RWS" )
#pragma data_seg("SHAREDATA") 와 함께 사용하여 공유 메모리를 생성한다.
위의 명령어 대신 def 파일 안에 아래와 같이 해주어도 된다.
SECTIONS
SHAREDATA READ WRITE SHARED
이 중 가장 대표적인 사용법은 명시적인 라이브러리의 링크이다.
#pragma comment(lib, "xxxx.lib")
와 같이 사용하여 해당 라이브러리를 링크시켜 준다.
여러사람이 같이 수행하는 프로젝트의 경우 이와 같은 방법을 사용하여 lib를 링크하는 것이 라이브러리가 링크되어있다는 사실을 알기에도 좋고 굳이 주석다라 설명할 필요도 없어 좋지 않나 싶다. (있다는 사실은 알지만 아직 프로젝트 수행중 실제로 사용해 본적은 없음)
#pragma data_seg()
pragma data_seg()의 형식은 다음과 같다.
#pragma data_seg( ["section-name"[, "section-class"] ] )
[]는 사용하지 않아도 된다는 의미이다.
#pragma data_seg( "SHAREDATA" )
int x;
char y;
#pragma data_seg()
DLL 파일을 만들어보면서 제일 많이 사용해 보았고 가장 헷갈려 했던 부분이기도 하다.
DLL의 데이터 공유를 하기 위해 사용한다.
공유할 섹션을 만드는 것이다. 위의 명령어는 필수적으로 위에서 사용된 두 가지중 한가지 방법과 함께 사용 되어야 한다.
#pragme comment( linker, "SECTION:.SHAREDATA,RWS" )
SECTIONS
SHAREDATA READ WRITE SHARED
둘 다 해당 SECTION(SHAREDATA)의 허용 범위(?속성?)를 설정하는 것이다. READ, WRITE, SHARED 세 가지를 쓴다는 의미~
해당 사항에 대해 msdn에서 자세한 정보를 발견하지 못해 적지 못하였다(검색능력의 부족!!)
이제 변수 x와 y는 해당 dll을 사용하는 외부 파일과 같이 공유할 수 있는 변수가 되었다.(외부에서 접근 가능하게 되었다.)
이렇게 공유하는 변수는 물론 new로 메모리를 할당한 변수도 공유 가능하다.
특히 new 나 memalloc(이건 아직 미확인이지만 같은 메모리 할당이므로 가능할 것으로 본다)으로 메모리할당한 변수들은 dll외부에서도 해제(delete) 가능하다.
#pragma warning
특정 경고를 끄고 싶을 때 사용한다.
비 쥬얼 스튜디오의 버전이 다르기 때문에 뜨는 경고는 더더욱이 귀찮은 존재이다.(하지만 수정해서 손해볼 것은 없다. 그것이 곧 버그로 이어질 수 있기 때문이다. 특히 형변환의 경우 강제 캐스팅하여 확실히 명시해주는 것이 좋다. 일부러 그 값을 떼어낸다는 프로그래머의 의지를 컴파일러에게 보여주자. 부지런할수록 후에 손이 가는 일이 적어진다. 노력하자~)
형식은 이와 같다.
#pragma warning( warning-specifier : warning-number-list [; warning-specifier : warning-number-list...] )
#pragma warning( push[ ,n ] )
#pragma warning( pop )
실제 사용은 아래와 같이 한다.
#pragma warning( disable:4996 )
#pragma message()
컴파일 중에 메세지를 뿌려준다.
말이 필요없다-.-/
#pragma message("merong")
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